1 de março de 2013

ARTEMIS FOWL 1 AO 7 ** EOIN COLFER

artemis fowl capa2

O MENINO PRODIGIO DO CRIME

Artemis Fowl, um menino de doze anos, é um brilhante
gênio do crime. Mas nem ele tem idéia do que pode acontecer ao
seqüestrar uma fada, a capitã Holly Short, na Unidade LEPrecon.
Estes seres encantados não são aqueles dos contos de fadas.
Estão armados e são perigosos. Artemis está confiante que pode
vencê-los quando bem entender, mas eles pararam de jogar
conforme as regras...
Em um lance ousado, Artemis seqüestra uma das criaturas
do Povo Fadas para segurar o sucesso de seu plano. O que
ele não esperava era deparar com a capitã Holly Short, uma elfo
valente e irritada da LEPrecon, a unidade da elite da polícia das
fadas. Resultado: em pouco tempo, Artemis se vê em meio a um
exército de fadas, gnomos, duendes, elfos e trolls, com armas
muito mais avançadas que as dos humanos. Artemis está confiante
que pode vencê-los quando bem entender, mas eles pararam
de jogar conforme as regras...
Aliando-se cenas de ação ao melhor estilo James Bond,
lendas celtas, seres encantados nada adoráveis e um charmoso
anti-herói, Artemis Fowl é diversão garantida para leitores dos
oito aos oitenta anos. Artemis Fowl: o menino prodígio do crime
é o sexto livro de Eoin Colfer, professor e autor de livros infantis,
que mora com a mulher e o filho na Irlanda. Atualmente, prepara
uma nova história com o personagem Artemis Fowl.
Artemis é o único herdeiro do clã Fowl, uma família de
personagens do submundo, célebres na arte da trapaça. Depois
que seu pai desaparece misteriosamente com parte da fortuna da
família, Artemis se vê na obrigação de recuperar o dinheiro
perdido. Essa não é uma tarefa difícil: apesar de só ter doze anos,
ele é um dos mais criativos gênios do crime de toda a história.

 

ARTEMIS 2

UMA AVENTURA NO ARTICO

Aos treze anos o objeto de nosso estudo, Artemis Fowl,
mostrava sinais de um intelecto muito superior ao de qualquer
ser humano desde Wolfgang Amadeus Mozart. Artemis tinha
derrotado o campeão europeu de xadrez Evan Kashoggi num
torneiro pela Internet, patenteado mais de vinte e sete invenções
e vencido o concurso de arquitetura para projetar o novo
teatro de ópera de Dublin. Também havia escrito um programa
de computador que desviou milhões de dólares de contas em
bancos suíços para suas próprias contas, falsificou mais de uma
dúzia de quadros impressionistas e conseguiu arrancar uma
quantia substancial de ouro do povo das fadas.
A questão é: Por quê? O que levou Artemis a se envolver
em empreendimentos criminosos? A resposta está com seu
pai.
Artemis Fowl I era chefe de um império criminoso que
ia das docas de Dublin aos becos de Tóquio, mas tinha ambições
de se estabelecer como empresário legítimo. Comprou um
navio cargueiro, encheu-o com 250.000 latas de refrigerante e
rumou para Murmansk, no norte da Rússia, onde havia montado
um negócio que se provaria lucrativo nas décadas seguintes.
Infelizmente a Mafiya russa decidiu que não queria um
magnata irlandês pegando uma fatia dos seus negócios, e afundou
o Estrela Fowl na baía de Kola. Artemis Fowl I foi declarado
desaparecido, supostamente morto.
Agora Artemis Júnior era o cabeça de um império com
verbas limitadas. Para restaurar a fortuna da família, embarcou
numa carreira criminosa que lhe garantiria mais de quinze milhões
de libras em apenas dois anos.

 

ARTEMIS 3

O CODIGO ETERNO

Artemis Fowl construiu um supercomputador — o
Cubo V — a partir de tecnologia roubada do povo das fadas.
Em mãos erradas, ele poderia destruir tanto os homens quanto
os seres encantados. Mas não há por que se preocupar, pois
Artemis, como sempre, tem um plano brilhante. Ele não quer
usar sua invenção, quer apenas chantagear um inescrupuloso
empresário americano que tem ligações com a Máfia. O encontro
é em um restaurante no centro de Londres, apinhado de turistas.
Artemis será escoltado por Butler, seu invencível guarda-
costas. O que poderia dar errado...?

ARTEMIS 4

A VINGANÇA DE OPALA

Em sua última aventura com o Povo das Fadas, Artemis
Fowl teve sua mente apagada de qualquer lembrança do povo.
Ele não se lembra da Capitã Holly e de seus amigos, do ouro,
da supertecnologia e, principalmente, não se lembra de sua
maior inimiga: a duende Opala Koboi, que, depois de um ano
em coma auto-induzido e tempo de sobra para bolar um plano
brilhante, conseguiu escapar da clínica onde estava presa,
deixando um clone perfeito em seu lugar.
De volta a uma vida de crimes, digamos, comuns,
Artemis está em Berlim planejando o roubo da valiosa pintura
O Ladrão das Fadas, guardada em condições máximas de
segurança em um banco. No melhor estilo Missão Impossível, ele
consegue driblar guardas, gerentes e sair do banco com a tela
dentro da mochila sem ninguém perceber. O que ele não sabe é
a surpresa que Opala reservou para ele junto com a tela.
Enquanto isso, na Cidade do Porto, a Capitã Holly está
prestes a ganhar uma promoção quando o líder dos goblins
escapa da prisão e força Holly e um outro membro da LEP a
entrarem em uma arapuca mortal, armada, é claro, por Opala.
Ela é acusada de alta traição e, sozinha, não tem outra saída a
não ser procurar Artemis e torcer para que ele se lembre dela...

 

ARTEMIS 5

A COLONIA PERDIDA

Pense em magia. Pense duas vezes.

Algo terrível aconteceu a Artemis Fowl II: ele virou bonzinho. As criaturas diagnosticam o Complexo de Atlântida, uma doença que causa comportamento obsessivo-compulsivo e múltiplas personalidades, causada por ter mexido tanto com magia.

Agora, a cidade subaquática de Atlântida está sob o ataque de robôs maligos e o novo Artemis bonzinho não consegue lutar contra eles. Será que sua aliada, a capitã Holly Short, consegue trazer o verdadeiro Artemis de volta – antes que esses robôs misteriosos destruam a cidade e todas as criaturas que vivem lá?

 

ARTEMIS 6

O PARADOXO DO TEMPO

Mansão Fowl, Dublin, Irlanda
A menos de uma hora ao norte da bela cidade de Dublin fica a propriedade Fowl, cujas fronteiras mudaram pouco nos últimos quinhentos anos.
A mansão não é visível da estrada principal, escon-dida por uma fileira de carvalhos e um paralelogramo de altos muros de pedra. O portão é de aço reforçado, com câmeras empoleiradas nas colunas. Se você tivesse per-missão para passar por aqueles portais discretamente ele-trificados, chegaria a uma aleia coberta de cascalho miúdo, serpenteando suavemente pelo que já foi um gramado impecável, mas que agora está se transformando num jar-dim selvagem.
As árvores crescem densas à medida que você se aproxima da mansão propriamente dita, carvalhos altíssi-mos e castanheiros-da-índia entremeados por freixos e salgueiros mais delicados. Os únicos sinais de cuidado são a entrada de veículos livre de mato e as lâmpadas fortes que flutuam no alto, aparentemente sem suportes ou fios elétricos.
A mansão Fowl tem sido local de muitas aventuras grandiosas no correr dos séculos. Em anos recentes essas aventuras tiveram um tom um tanto mágico, mas a maior
parte da família Fowl não teve conhecimento desse fato. Eles não fazem idéia de que o saguão principal foi com-pletamente destruído quando o povo das fadas mandou um troll para travar batalha com Artemis, o filho mais ve-lho da família e gênio do crime. Na época ele estava com doze anos. Mas hoje a atividade de Fowl na mansão é to-talmente legal. Não há forças especiais do povo subterrâ-neo invadindo as defesas. Nem policiais elfos em cativeiro no porão. Nem qualquer sinal de centauros ajustando a sintonia fina em seus instrumentos ou fazendo varreduras térmicas. Artemis fez as pazes com o povo subterrâneo e formou amizades sólidas com criaturas de lá.
Ainda que tenham rendido muito…

 

ARTEMIS 7 1

COMPLEXO DE ATLANTA

ERA uma vez um garoto irlandês que queria saber tudo sobre tudo que existe, por isso lia um livro depois do outro até ficar com o cérebro inchado de astronomia, cálculo, física quântica, poetas românticos, ciência forense e antropologia, além de uma centena de outros assuntos. Mas seu livro predileto era um volume fino que ele próprio nunca havia lido. Era uma velha publicação em capa dura que seu pai costumava escolher como história para dormir, intitulada O pote de ouro, falando de um garoto ganancioso que capturou um duende, no esforço inútil de roubar o ouro da criatura.
Quando terminava de ler a última palavra da última página, que era "Fim", o pai fechava a gasta capa de couro, sorria para o filho e dizia:
— Aquele garoto teve a ideia certa. Com um pouquinho mais de planejamento, ele conseguiria se dar bem. — E esta era uma opinião incomum para um pai. Pelo menos para um pai respon sável. Mas aquele não era um pai tipicamente responsável — era Artemis Fowl Sênior, chefão de um dos maiores impérios crimi nosos do mundo. O filho também não era comum. Era Artemis Fowl II, que logo também iria se tornar um individuo formidável, tanto no mundo dos homens quanto no das criaturas mágicas.
Um pouquinho mais de planejamento, costumava pensar Artemis Júnior, enquanto o pai beijava sua testa. Só um pou quinho mais de planejamento.
E caia no sono e sonhava com ouro.
À medida que ia ficando mais velho, o jovem Artemis cos tumava pensar em O pote de ouro. Chegou ao ponto de fazer um pouco de pesquisa no horário da escola e ficou surpreso ao encontrar um bocado de provas confiáveis sobre a existência do povo das fadas. Aquelas horas de estudo e planejamento não…

 

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